个人观点:新世代主机的对决,Playstation 4 与 Xbox One 同途是否殊归

新一世代的游戏主机虽由任天堂 Wii U 开了第一炮,不过笔者个人认为,一直讲求游戏性的 Wii U 在概念上仍坚持传统游戏机以及多人同乐为主的创新游玩模式,硬体方面相较 Playstation 3 与 Xbox 360 严格来说仅进步半个世代。

而由电子产业先锋 Sony 以及软体巨人微软领军的 Playstation 4 与 Xbox One 才是真正超越先前一世代的新游戏机;两者在许多概念的出发点相当类似,包括舍弃先前架构,采用同一家供场的 x86 SoC 核心,高规格的影像效能,以及主打身兼家庭娱乐中心的机能;不过也因为策略的不同,两款主机支持者恐怕仍会如现在 PS3 与 Xbox 360 一样壁垒分明。

笔者以看到的资讯简单提对这一世代主机的现阶段观察。

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包括 Playstation 4 与 Xbox One 两款新代主机不约而同的选择 AMD 客製方案作为核心架构,然而从先前披露的硬体架构,虽然两者都采用 8 核 Jaguar 核心,但搭配的 GPU 以及记忆体的方案却是有所差别的, Sony 选择较高效能的 GPU 架构搭配高速的 GDDR5 ,至于微软采用次一阶的 GPU 搭配 DDR3 记忆体,但于 SoC 内嵌 32MB 的 eRSAM 超高速记忆体作为缓存。

参考资讯: RedGameTech

在硬体架构相近之下,两者的体质会决定部份的条件,撇开独占作品不谈,对于跨平台游戏开发者,这两款主机很像现在的组装 PC 的情况:在选择同一颗处理器为前提下, Sony 硬是搭载高一阶的 GPU 与高速记忆体,虽然游戏都能执行,但是画面的特效呈现就会因为 GPU 有所差异,而搭配更快的记忆体,也会略为影响 CPU 的效能。

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这次 Xbox One 也许是在 Xbox 360 末期让原本开始衰退的市场销售再创佳绩的 Kinect 嚐到甜头,相当强调 Xbox One 与 Kinect 的功能,而且藉由导入更高阶的摄影镜头以及处理器效能的提昇, Xbox One 的侦测能力也更为进阶,甚至可作到肌肉的分析,对于体感游戏的开发也能做到更精密的互动内容。

Sony 也公布专属的体感追踪套件,不过相较微软大量介绍应用, Sony 并未特别强调体感的应用,可解释为 Sony 希望将焦点放在传统游戏机的游乐形式,以硬派玩家为主要客群,但也许可变相解释成 Sony 并未在 PS3 的体感週边获得成功,干脆选择不把体感作为强打的项目。

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体感互动游戏的问题在于与使用者的黏着度有相当大的关联,多半的体感游戏是以健身、多人同乐为主,但透过游乐器进行健身行为不见得是所有使用者都能接受的,至于多人同乐游戏则需要有人陪伴才有乐趣,从先前游戏销售排行,虽然数款体感游戏看似销量不差,但多数都是搭配体感设备共同销售,并不代表玩家真实的黏着度。

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Xbox One 也特别在前一场发表时点出 Xbox One 与电视结合的智慧机上盒应用,希望营造家庭多媒体中枢的附加价值;其实这也是包括 Xbox 360 或是 Playstation 3 推出时,两家游戏机厂商不约而同都想经营的模式,不过微软在这方面似乎比 Sony 进展来的迅速些,像是 Xbox 360 目前甚至可作为数位有线电视的机上盒。

但作为智慧机上盒也是一步险祺,先前 The Verge 网站甚至对微软的举动提出质疑,表示担忧 Xbox One 会否步入 Google TV 后尘,主要的原因很单纯,就是这些电视节目的来源从何来?当然也是那些内容供应商,但电视节目产业炼相当的复杂,即便美国当地能够搞定,海外也不见得能顺利与在地内容供应商谈成。

参考资讯: The Verge

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另外这一世代的游戏主机也相当强调与额外设备互动,并不约而同选择透过与自家相关的设备作为载具,提供延伸操作的模式。 Sony 选择 PS Vita 提供延伸控制甚至云端游戏同步的游戏方式,而微软则标榜只要是 Windows 8 设备皆可透过 Windos Glass 功能提供延伸萤幕的体验。

至于两者的差异在于 PS Vita 即便脱离主机仍是一款游戏设备,至于 Windows 设备脱离 Xbox 主机乍看下似乎可以作的事情多了,然而 Windows 设备纷乱的硬体等级以及平板设备缺乏实体按键却决定 Windows 设备无法如 PS Vita 那样作为一款单纯的游戏设备。

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回归游戏开发商议愿,软体开发的难易度绝对是重点, Sony 选择自主开发的系统,微软则是再次基于近似 Windows CE 的架构,两者的开发工具上手的容易度将会再度影响游戏开发商投入的意愿; Sony 当时 PS3 推出时,就是由于初期软体开发过于复杂,导致游戏开发商较难推出游戏作品,造成空有较好硬体、却缺乏游戏内容的情况。

后期在商业游戏引擎供应商的努力下,减少软体开发的困难,并且透过这些通用的商用游戏引擎,跨平台游戏开发也变得容易许多,加上从 PS4 第一次发表时,找来许多游戏大厂站台,也不乏许多针对跨平台的游戏厂商,显示 Sony 这一次应该是记取当初 PS3 的教训,积极与商用引擎供应商合作,将软体开发的复杂度降低许多。

现在业界也有个趋势,游戏厂商在游戏引擎也纷纷减少自行开发的比例,不少中规模厂商宁可选择使用现成的商业引擎,将公司的资源放在剧情、美工等内容上,除缩短时间也可降低开发成本;商业引擎也很聪明的不会仅押宝单一主机,而是提供容易跨平台的能力,故除非特殊游戏开发商,都会让游戏开发完成后通吃所有平台。

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不过商业引擎仍有其极限,故以 3D 绘图起家的 Autodesk 近年也将旗下软体重整,并且藉由收购新公司的方式增加游戏中介软体的势力。若以赛车作为例子,各个游戏平台就是不同单位举办的比赛,商业引擎就是能符合比赛规格的赛车,而 Autodesk 的引擎就是这些赛车的改装套件,能善用这些套件,就能做出比别人更好的赛车。

然而游戏机玩家追求的是什么?最重要的还是能否提供独一无二且具吸引力的内容,无论硬体体质多优秀,如果跨平台游戏就只能从画面比高下,如果不那么重视视觉效果其实买哪一款也没差,但独占游戏的强度则是消费者二择一的关键。

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这一个世代的次代主机是否还是延续先前 Sony 偏向日系游戏公司独占、微软偏向美系游戏独占的情形?目前看起来似乎仍是如此,但若其中一家能够吸引够强势的游戏开发公司专为其平台推出的独占游戏,将是拉开与对手的距离的关键。

不得不说 Xbox One 有个隐忧,就是复杂的游戏使用条款机制,包括每 24 小时必须连线一次二手转让模式仅可转移一次,对方亦需要与原拥有者具有一定时间的好友关係;购买的游戏虽然开放单一游戏可让多个认证的家人帐号透过云端游玩,但又设了复杂的单一帐号上线机制,对游戏机玩家而言并非好事。

两者谁胜谁负?一切都还很难说,游戏机甫推出的销售情形不见得代表该款游戏机就能领先到最后,包括政策的调整、促销方式,还有独占作品与支持的游戏开发商的强度等,才是决定哪款主机能胜出的关键,至于笔者个人的话,应该会等两款主机上市超过一年后再观望吧。

THE END